niedziela, 27 marca 2016

Fotografia cyfrowa

1. Matryca światłoczuła

Matryca (przetwornik) to układ wielu elementów światłoczułych przetwarzających padający przez obiektyw obraz na sygnał elektryczny, stosowany w aparatach cyfrowych. Jest to płytka krzemowa, zawierająca elementy światłoczułe (w każdym elemencie światłoczułym znajduje się fotodioda odpowiedzialna za mierzenie natężenia światła), pokryte filtrem CFA (ang. Color Filter Array) w celu rejestracji kolorów. Ponadto matryca światłoczuła pokrywana jest specjalnym zestawem filtrów odcinających fale światła podczerwonego.


2. Typy aparatów:

  • KOMPAKTOWE - typ popularnego aparatu fotograficznego o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymienny obiektyw stało ogniskowy lub zmiennoogniskowy. W kompaktach klasycznych celownik umieszczony był nad obiektywem, co powodowało występowanie zjawiska paralaksy. Segment kompaktów z czasem wypełniły kompakty cyfrowe, pozbawione wizjera, wyposażone w duży, czytelny ekran LCD, na który przekazywany jest obraz wprost z obiektywu, i zapisujące zdjęcia na kartach pamięci.


  • LUSTRZANKI -  aparat fotograficzny wyposażony w lustro i matówkę. Zadaniem zespołu lustra i matówki jest dokładna prezentacja bieżącego kadru. Rozwiązanie takie ma znaczenie przy precyzyjnym nastawianiu odległości fotografowania, ocenianiu głębi ostrości, ocenie aberracji optycznych, jak również przy prawidłowym kadrowaniu obiektów nieodległych. Sprzyja również kompozycji kadru, ocenie proporcji oświetlenia itp.

Fotografia analogowa

. Definicja




Klasyczny aparat fotograficzny - aparat analogowy

BŁĘDNA NAZWA

Aparaty fotograficzne na błonę światłoczułą często są niewłaściwie nazywane analogowymi. Wskutek rozpowszechnienia się cyfrowych aparatów fotograficznych, które używane są obecnie masowo, nazywa się je po prostu „aparatami”. Przez analogię do przejścia z sygnału analogowego na cyfrowy, np. w urządzeniach do odtwarzania dźwięku, uważa się błędnie, że takie przejście nastąpiło również w sprzęcie fotograficznym. Faktycznie jednak klasyczny aparat fotograficzny był urządzeniem mechanicznym, które do zapisania obrazu na błonie światłoczułej nie potrzebowało sygnału analogowego. Taki sygnał w ogóle nie występował w klasycznych aparatach fotograficznych.


SPOSÓB DZIAŁANIA 

Klasyczny aparat fotograficzny jest urządzeniem przystosowanym do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wewnątrz aparatu, w postaci zwiniętej błony światłoczułej, która jest przewijana w jego wnętrzu za pomocą odpowiedniego mechanizmu (zwykle sprężynowego), w celu naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosuje się wymienne klisze bądź kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Zasada ich działania opiera się o prosty przyrząd optyczny – camera obscura (ciemnia optyczna).
Protoplastą fotograficznego aparatu klasycznego był aparat otworkowy (czarne wewnątrz pudełko z małym otworkiem, np. po szpilce, w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach otworek zastąpiono obiektywem, który poprzez soczewki skupiał na błonie obraz, na który był skierowany i wyostrzony.





2. Budowa aparatu analogowego 






3. Aberracja sferyczna i chromatyczna

Aberracja sferyczna – cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia (czyli oddala od jego osi optycznej), tym bardziej załamują się promienie świetlne.


Zjawisko aberracji sferycznej na przykładzie soczewki płasko wypukłej


Aberracja chromatyczna, chromatyzm – cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki (zobacz zdjęcie obok).

Powstawanie aberracji chromatycznej (1) i jej korekcja (2)


4. Materiały światłoczułe

Materiał światłoczuły, materiał fotograficzny – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.


Przykład kliszy fotograficznej




Matryca światłoczuła CMOS



5. Negatyw, pozytyw

Negatyw - odwrotność pozytywu, czyli oryginału. Popularna nazwa błony fotograficznej negatywowej.

Negatyw to także nazwa naświetlonej taśmy filmowej po nakręceniu na niej obrazów filmowych w kamerze. Negatyw jest najważniejszym spośród wszystkich tzw. materiałów wyjściowych filmu, służących do wyprodukowania kopii pokazowych filmu. Obok niego jest jeszcze negatyw tonu z naświetloną ścieżką dźwiękową. Oryginalne negatywy przechowuje się w archiwach a kopie eksploatacyjne do kin są wykonywane z duplikatów tzw. dupnegatywów. W przypadku zniszczenia oryginału wykonuje się tzw. kontrnegatyw z zachowanej kopii pozytywowej.




Pozytyw – odwrotność negatywu. W filmie, pozytywowa kopia pokazowa filmu na błonie fotograficznej do wyświetlania w kinie.

W fotografii, pozytyw jest obrazem fotograficznym odwzorowującym prawidłowo (zgodnie z rzeczywistością) obraz istniejący w naturze, a mówiąc dokładniej: odzwierciedla wprost proporcjonalnie różnice pomiędzy jasnością i barwą poszczególnych miejsc w fotografowanym obrazie.

Fotograficzne materiały pozytywowe dzieli się na:

  • pod względem podłoża:
  • przezroczyste (diapozytywy),
  • nieprzezroczyste (odbitki, najczęściej na podłożu papierowym lub plastikowym),
  • pod względem kolorystyki:
  • czaro-białe,
  • kolorowe.

Ulotka reklamowa

CO MUSIMY UWZGLĘDNIĆ NA ULOTCE

format A4, orientacja pozioma

- towar- zdjęcia, opis
- cena
- własna firma, adres, slogan reklamowy
- estetyczna szata graficzna
- na dole : imie, nazwisko i klasa (1g1)

Budowa komputera PC

1. JEDNOSTKA CENTRALNA (zwana także jednostką systemową lub komputerem) – zasadnicza część zestawu komputerowego zawierająca najważniejsze elementy składowe komputera, zawarte we wspólnej obudowie.

Obudowa -  to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera. Niektóre obudowy posiadają wbudowany zasilacz komputera.                                                                                                            
          Zasilacz -  urządzenie, służące do przetwarzania napięcia przemiennego dostarczanego z sieci energetycznej (100–127 V w Ameryce Północnej, części Ameryki Południowej, Japonii i Tajwanie, 220–240 V w pozostałej części świata) na niskie stabilizowane napięcia stałe, niezbędne do pracy pozostałych komponentów komputera.


Płyta główna - obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.
W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesory, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza

Mikroprocesor - układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (ULSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.
Mikroprocesor łączy funkcje centralnej jednostki obliczeniowej (CPU) w pojedynczym półprzewodnikowym układzie scalonym. Pierwszy mikroprocesor działał w oparciu o słowa 4-bitowe, dzięki czemu tranzystory tworzące jego obwody logiczne mogły zmieścić się w jednym układzie.

Pamięć RAM - podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.

Karta grafiki - karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza. Podzespół ten jest też nazywany kartą VGA.

Porty - to zazwyczaj złącze w komputerze (np. port szeregowy, port równoległy, USB, FireWire) lub innym urządzeniu cyfrowym, do którego podłączane są urządzenia peryferyjne, takie jak klawiatura, mysz, drukarka, modem, skaner i inne.
W informatyce port to interfejs, poprzez który przesyłane są dane.


Dysk twardy - napęd dysku twardego (ang. hard disk drive) – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek (ang. floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.


Napęd dysków optycznych CD/DVD (ang. Optical Disc Drive - ODD) – urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.
Do najpopularniejszych napędów optycznych zalicza się (chronologicznie):
  • CD-ROM - napęd czytający płyty CD w formatach CD-R, CD-ROM, CD-RW, CD-DA, CD-Extra, CD-TEXT, Photo-CD, Video-CD, Multisession CD
  • nagrywarka CD - napęd czytający oraz zapisujący płyty CD w wyżej wymienionych formatach
  • DVD-ROM - napęd czytający płyty CD (patrz CD-ROM) oraz DVD w formatach DVD±R, DVD±RW, DVD±R DL, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-Video
  • combo CD/DVD - napęd będący hybrydą nagrywarki CD oraz DVD-ROM
  • nagrywarka DVD - napęd czytający oraz nagrywający płyty CD oraz DVD w formatach DVD±R, DVD±RW, DVD±R DL, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-Video
  • combo Blu-ray - napęd będący hybrydą nagrywarki DVD oraz czytający płyty Blu-ray w formatach BD-ROM, BD-R, BD-RE
  • nagrywarka Blu-ray napęd czytający oraz nagrywający płyty CD, DVD oraz Blu-ray


2. URZĄDZENIA PERYFERYJNE dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna, czyli są to np. klawiatura, monitor, mysz, drukarka,skaner, napęd taśmowy, mikrofon, głośnik, aparat fotograficzny, dżojstik, kamera internetowa.

Monitor - ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze.
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej, która jest elementem komputera bądź może być wbudowana w sam monitor.

Klawiatura - uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

Mysz - urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

Drukarka - urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).


Router - urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego. Na podstawie informacji zawartych w pakietach TCP/IP jest w stanie przekazać pakiety z dołączonej do siebie sieci źródłowej do docelowej, rozróżniając ją spośród wielu dołączonych do siebie sieci. Proces kierowania ruchem nosi nazwę trasowania, routingu lub routowania.


Joystick - urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku.

wtorek, 8 grudnia 2015

Camera obscura

Camera obscura (łac. ciemna komnata) – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.
Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.                            
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.

wtorek, 10 listopada 2015

Prawa autorskie

Prawo autorskie (ang. copyright, symbol: ©) – dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.                                                                                                                                                                                                        Utwór – przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórcę lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.                                                                                                                                                                                                                                        Popularne licencje na programy to np.:

Licencja na program komercyjny (pełna wersja programu) – program objęty taka licencją nie ma żadnych ograniczeń jeśli chodzi o jego działanie, jest pełnopłatny i wszelkie próby kopiowania, rozpowszechniania są niezgodne z prawem. Objęty jest całkowitym prawem autorskim.

Shareware – programy tego typu to programy płatne, jednak rozprowadzane przez producenta są za darmo i można z nich korzystać przez pewien określony czas nie ponosząc żadnych opłat. Po wygaśnięciu terminu dozwolonego darmowego użytkowania program musi zostać odinstalowany, gdyż korzystnie z niego będzie niezgodne z prawem. Jeśli chcemy go nadal używać, musimy go kupić.

Adware – to licencja obejmująca programy, które mogą być wykorzystywane za darmo w zamian za dołączanie i wyświetlanie w nich reklamy, lub można za nie uiścić opłatę i korzystać z programu bez dołączanych reklam.

Freeware – licencja umożliwiająca darmowe rozpowszechnianie aplikacji bez ujawniania kodów źródłowych. Prawa autorskie twórcy zostają zachowane. Programu nie można w żaden sposób zmieniać. Najczęściej program można wykorzystywać tylko na swój użytek i zabronione jest rozpowszechnianie programu w celach komercyjnych.

GNU GPL (General Public License) – jedna z licencji wolnego oprogramowania, zezwalająca na uruchamianie programu w dowolnym celu, analizowanie jego działania i dostosowywania do swoich potrzeb, kopiowania oraz udoskonalania i wprowadzania swoich poprawek. Użytkownik programu objętego taką licencja ma dostęp do jego kodów źródłowych.

Trial (z ang. próba) – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. Przykłady oprogramowania rozprowadzanego jako licencja trial:

  • Paint Shop Pro

  • Adobe Flash 
Demo––program po zainstalowaniu nie ma żadnych ograniczeń czasowych, ale za to część jego funkcji jest nieaktywna, co pomniejsza jego wartość dla użytkownika, ale daje ogólny pogląd o jego możliwościach. Po zakupie kodu aktywującego program staje się w pełni funkcjonalny                         Włamanie do komputera!
Nieuprawnione wejście do systemu komputerowego jest potocznie określone mianem „hac-kingu". W polskim prawie przestępstwo hackingu to tzw. przestępstwo przeciwko informacji i jest traktowane na równi z naruszeniem tajemnicy korespondencji. Grozi za nie nawet do dwóch Podrzucenie wirusa!                                                                                                                   Jeżeli taki wirus spowoduje zniszczenie, uszkodzenie, usuniecie lub zmianę zapisu istotnej informacji, tzn. np. pokasuje koledze pliki, zniszczy lub uszkodzi dane, to jest to również tzw. przestępstwo przeciwko informacji. W Polsce grozi za nie kara wiezienia - nawet do trzech lat.       Piractwo komputerowe!                                                                                                       Za piractwo komputerowe uważa się bezprawne wykorzystywanie programów komputerowych lub nielegalne ich kopiowanie. Występuje ono pod różnymi postaciami: od udostępniania dyskietek koledze po nieprawidłowe zarządzanie licencjami oprogramowania w dużych sieciach komputerowych. Piractwem jest także nielegalna produkcja dysków CD-ROM, tzw. kompilacje programów i handlowanie nimi na giełdach, nie mówiąc już o sprzedawaniu CD-ROM-ów z zestawami oprogramowania bez licencji. Za nielegalne (tj. bez zgody osoby uprawnionej) uzyskanie programu komputerowego w celu osiągnięcia korzyści majątkowej grozi kara aż do pięciu lat pozbawienia wolności. Oprócz tego dodatkową sankcją może być przepadek zarówno nielegalnych kopii programów, jak i urządzeń, które posłużyły ich stworzeniu, a więc komputerów, nagrywarek,  Dozwolony użytek prywatny                                                                                            Bez zezwolenia twórcy wolno nieodpłatnie korzystać z już rozpowszechnionego utworu w zakresie własnego użytku osobistego, który obejmuje krąg osób pozostających w stosunku pokrewieństwa, powinowactwa lub stosunku towarzyskiego.

Zagrożenia przy pracy z komputerem



1. Zagrożenia zdrowotne: fizyczne i psychiczne
FIZYCZNE :
- osłabienie wzroku
- problemy z kręgosłupem
- problemy z mięśniami nadgarstków
PSYCHICZNE:
- powoduje uzależnienie
- niszczy nas, np. internet sprawia że stajemy się agresywni, złośliwi
- sprawia wiele bólu
- wpływa na nasze zachowanie
Prawidłowa postawa przy pracy z komputerem:                                                                                 



2. Szkodliwe programy komputerowe:

-Wirus komputerowy –program komputerowy posiadający zdolność powielania się, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny oraz zachowanie użytkownika komputera.
-Trojan jest programem, który wygląda na użyteczne lub niegroźne narzędzie, ale w rzeczywistości ma nikczemny zamiar ominięcia zapór bezpieczeństwa i umożliwienie dostępu do zainfekowanego systemu. Jak w przypadku konia trojańskiego z mitologii greckiej, taki nieszkodliwe wyglądający plik jest wprowadzany do systemu komputerowego i w ten sposób obchodzi naturalne mechanizmy obronne komputera.
-Adware – rodzaj (i typ)licencji oprogramowanioa. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
- robaki (worms)                                                                                                                                        Samo replikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego.
Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.
                            
- rootkity                                                                                                                                                     Narzędzie pomocne we włamaniach do systemów informatycznych. Ukrywa ono niebezpieczne pliki i procesy, które umożliwiają utrzymanie kontroli nad systemem.

- makrowirusy                                                                                                                                            Uruchamiają się tak samo jak zwykłe makra, a więc w środowisku innego programu (najczęściej któregoś z pakietu Microsoft Office - ze względu na jego popularność). Do replikowania się makrowirusy wykorzystują języki makr zawarte w zarażanym środowisku. Atakują nie pliki wykonywalne, lecz pliki zawierające definicje makr.
Od wersji 2000 pakietu Office istnieje możliwość poinformowania użytkownika o istnieniu makr jako takich, przed ich uruchomieniem.
- bomby logiczne
Fragment kodu programu komputerowego (często wirusa zawartego w zwykłym programie lub robaka), umieszczony w nim bez wiedzy użytkownika. Przykładowe warunki zaktywizowania bomby logicznej:
-określona data/godzina/dzień tygodnia
-utworzenie/usunięcie danego pliku
-uruchomienie programu
-zalogowanie się danego użytkownika
-połączenie z internetem
-dana liczba uruchomień programu
-ilości danych

Aktywowana bomba logiczna może mieć dowolne działanie, np. skasowanie danych, zmiana haseł, zawieszenie systemu, dokonanie ataku typu DoS, czy umożliwienie autorowi przejęcia kontroli nad komputerem. Najczęściej spotykanym typem bomb logicznych są bomby czasowe (ang. time bomb), wykonujące się o określonym czasie. Działały w ten sposób m.in. sławne wirusy Michał Anioł oraz Czarnobyl, które przed kilkoma laty spowodowały ogromne straty, atakując komputery na całym świecie.

3. Profilaktyka antywirusowa
Profilaktyka antywirusowa to inaczej ochrona przed różnego rodzaju wirusami. Odbywa się ona poprzez instalację oprogramowania antywirusowego, włączenie zapory sieciowej, aktualizację bazy wirusów programu antywirusowego, aktualizację systemu operacyjnego, aktualizację programu antywirusowego, regularne skanowanie systemu operacyjnego w poszukiwaniu wirusów, nie otwieranie załączników z poczty od nieznanych nadawców, podczas wykonywania płatności drogą elektroniczną - upewnienie się, że transmisja danych będzie szyfrowana
4. Punkt przywracania, kopia zapasowa
Punkt przywracania reprezentuje zapisany stan plików systemowych komputera. Przy użyciu punktu przywracania można przywrócić pliki systemowe komputera do stanu z wcześniejszej momentu. Punkty przywracania są tworzone automatycznie przez funkcję Przywracanie systemu co tydzień oraz gdy funkcja Przywracanie systemu wykryje początek zmiany na komputerze, na przykład podczas instalowania programu lub sterownika
5. Zapora systemowa - firewall
Zapora sieciowa (ang. firewall – ściana przeciwogniowa) – jeden ze sposobów zabezpieczania sieci i systemów przed intruzami.

Termin ten może odnosić się zarówno do dedykowanego sprzętu komputerowego wraz ze specjalnym oprogramowaniem, jak i do samego oprogramowania blokującego niepowołany dostęp do komputera, na którego straży stoi. Pełni rolę połączenia ochrony sprzętowej i programowej sieci wewnętrznej LAN przed dostępem z zewnątrz, tzn. sieci publicznych, Internetu, chroni też przed nieuprawnionym wypływem danych z sieci lokalnej na zewnątrz
6. Oprogramowanie antywirusowe
Program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.

Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera.

7. Usuwanie adware: AdwCleaner.pl                                                  Rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.